❓ Qu’est-ce que le metaverse ?
Le metaverse est la contraction de meta universe qui désigne un monde virtuel fictif accessible depuis Internet. Ce monde virtuel est créé de manière artificielle par un programme informatique. Il héberge une communauté d’utilisateurs représentés sous la forme d’un avatar et ces avatars peuvent se déplacer et interagir – socialement et économiquement – dans ce metaverse. La plupart du temps, les utilisateurs peuvent également interagir avec des agents informatiques, c'est-à-dire un logiciel qui agit de façon autonome.
👉🏻 Snow Crash de Neal Stephenson : la conceptualisation du metaverse
Snow Crash (traduit Le Samouraï virtuel dans les premières éditions françaises) représente un cas d'utilisation unique d'un metaverse où l’auteur décrit comme celui-ci pourrait être implémenté, utilisé et interfacé avec le monde réel. Le roman de Neal Stephenson se déroule aux États-Unis où les sectes religieuses et les mafias prolifèrent grâce à la désorganisation de l'État fédéral américain. Dans cet état de chaos, la religion du pentecôtisme est particulièrement visée puisque ce mouvement incite ses adeptes à prier à voix haute. La glossolalie est l’un des thèmes centraux du roman.
Qu’est-ce que la glossolalie ?
La glossolalie est le fait de parler ou de prier à haute voix dans une langue ayant l'aspect d'une langue étrangère – inconnue de la personne qui parle – ou dans une suite de syllabes incompréhensibles.
Le roman de Neal Stephenson imagine un monde apocalyptique où un magnat découvre un moyen de contrôler l'esprit humain et s'en sert pour accroître son pouvoir. Néanmoins, son ambition est contrariée par un hacker et ses alliés. Le personnage principal a accès à un savoir illimité grâce au Métavers. Il utilise également de nombreux gadgets high-tech issus du développement des nanotechnologies et du génie biomédical.
Bon à savoir !
Neal Stephenson a publié son livre quelques années avant que l'implémentation d'un metaverse ne soit possible. Par conséquent, Snow Crash apparaît comme un cahier des charges immersif pour le développement du metaverse. Aujourd’hui, plusieurs problèmes décrits par Neal Stephenson sont abordés avec l’implémentation du metaverse.
✔️ Liste des pistes de réflexion abordées par Neal Stephenson devenues pertinentes grâce aux avancées technologiques :
- Le mode d’accès
- Le code informatique devient la loi
- L’activité économique et la possible redistribution des richesses dans le metaverse
- L’utilisabilité afin de permettre aux utilisateurs de vivre une expérience sociale aussi développée par rapport à la communication en face-à-face dans la vraie vie
- La scalabilité, c’est-à-dire la capacité d'un produit à s'adapter à un changement d'ordre de grandeur de la demande
Snow Crash de Neal Stephenson n’est pas la seule représentation du développement d’un metaverse. En effet, il y a eu plusieurs écrivains et réalisateurs qui ont choisi d’écrire le metaverse pour montrer ses avantages et ses éventuelles dérives.
👉🏻 Ready Player One (2011) d’Ernest Cline : le metaverse de l’Oasis
Ready Player One d’Ernest Cline raconte les aventures de Wade Watts dans l’Oasis, un immense metaverse créé par James Donovan Halliday, connu sous le pseudonyme d’Anorak. L’intrigue se déroule dans un futur proche (2045) où le monde réel est devenu invivable : désastre écologique, crise énergétique, pauvreté, famine, guerres, etc. Dans ce chaos, l’Oasis est un jeu planétaire excitant devenu le refuge de la majorité de l’humanité.
À l’origine, l’Oasis a été développé comme un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) mais l’univers s’est rapidement développé pour devenir un metaverse, une société virtuelle. Wade Watts et les autres joueurs peuvent accéder à l’Oasis avec une visière sans fil et des dispositifs haptiques.
Qu’est-ce qu’un dispositif haptique ?
Il s’agit d’un système tactilo-kinesthésique physique ou mécanique pouvant créer une communication entre un humain et une partie de son environnement réel ou virtuel.
Ce jeu planétaire devenu un metaverse est addictif et onéreux puisqu’il est nécessaire de payer pour acquérir des armes et des accessoires pour réussir des quêtes et gagner la partie.
Le saviez-vous ?
Player One d’Ernest Cline a été un grand succès dans sa sortie. En 2018, le roman d’Ernest Cline a été adapté au cinéma par Steven Spielberg.
⚙️ Comment le metaverse s’est développé ces dernières années ?
Aujourd’hui, le metaverse n’est plus l’apanage des œuvres de science-fiction puisque plusieurs entreprises se sont déjà emparées du concept pour créer leur metaverse. En effet, certains logiciels en ligne, réseaux sociaux ou jeux-vidéos se sont appropriés le concept du metaverse pour développer leur propre univers et séduire des potentiels utilisateurs. Néanmoins, les utilisateurs ne peuvent pas encore profiter d’un metaverse ultra-immersif comme l’Oasis d’Ernest Cline.
Depuis les balbutiements d’Internet et toutes les nouvelles technologies associées, il y a eu plusieurs tentatives d’implémentation d’un metaverse. La majeure partie du travail réalisé dans le développement d’un metaverse est venue de la communauté du jeu vidéo.
- 1986 : le jeu Habitat lancé par Lucas Arts sur Commodore 64
- 1993 : le MMO The Metaverse de Steve Jackson Games
- Le milieu des années 1990 : le MMO SnowMOO de SenseMedia, inspiré du roman Snow Crash de Neal Stephenson
- 1997 : le logiciel d’immersion Le Deuxième Monde de Canal+ Multimedia et Cryo
- 2003 : le logiciel Second Life de Linden Lab, considéré comme l’un des pionniers du metaverse
👉🏻 Second Life : l’un des pionniers du metaverse
Second Life est un univers virtuel développé et édité par Linden Lab, une entreprise américaine basée à San Francisco. Second Life est un metaverse où les utilisateurs – sous la forme d’avatars personnalisés – évoluent dans un monde virtuel créé par eux-mêmes. En effet, les utilisateurs peuvent concevoir le contenu du jeu ou acquérir des parcelles de terrain dont ils obtiennent la jouissance en utilisant la monnaie virtuelle du jeu.
Second Life est un jeu vidéo et un réseau social. Les utilisateurs peuvent fixer leurs objectifs et interagir avec le monde virtuel et les autres utilisateurs, présents sous la forme d’un avatar. Au sein du metaverse, la personnalisation de l’avatar et de l’univers lui-même possède une seule limite : celle de l’utilisateur. En effet, tous les utilisateurs peuvent participer à l’expansion du metaverse. Il est possible d’importer, créer et partager des bâtiments, des véhicules, des objets, des vêtements, des gadgets, des animaux et des plantes, par exemple. Tous les objets créés dans le metaverse peuvent être programmés pour interagir avec les joueurs, changer d'aspect, se mouvoir ou communiquer.
Les utilisateurs de Second Life peuvent également s’enrichir grâce au jeu vidéo. En effet, le metaverse a créé une société virtuelle qui repose elle-même sur une monnaie virtuelle : le dollar Linden. Il est possible d’échanger cette monnaie virtuelle contre des dollars américains auprès de bourses d'échange indépendantes ou gérées par Linden Lab.
Le saviez-vous ?
Chaque abonné de Second Life reçoit des dollars Linden (L$) chaque semaine pour permettre d’acquérir des biens et des services au sein du metaverse. Il est également possible d’acheter des dollars Linden ou vendre des dollars Linden depuis le site d’échange de Linden Lab.
Second Life a bénéficié d’une grande médiatisation dès son lancement (2003) et connaît un buzz important jusqu’en 2007. Les particuliers et les entreprises investissent le metaverse.
- L’activité commerciale a entraîné la mise en place de stratégies de marketing virtuel spécifiques pour attirer la clientèle et assurer la publicité
- Certains universités comme Harvard, Stanford ou l'Université de New York utilisent Second Life comme un support pour la formation en ligne
- Les maisons de haute couture organisent des défilés virtuels
- Certains candidats aux élections présidentielles créent un bureau de campagne virtuel
Le déclin du metaverse possède deux causes principales : la crise des subprimes qui affecte les banques de Second Life et la désertion de l’espace virtuel de la plupart des investisseurs et des clients. Néanmoins, le nombre de connexions quotidiennes est stable avec plus de 60 000 connexions depuis le 1er janvier 2012.
Bon à savoir !
Le confinement a provoqué un regain d'activité au sein du metaverse.
👉🏻 Facebook : la révolution d’Internet
Aujourd’hui, Facebook est l’un des principaux metaverses et son développement a totalement englouti Second Life qui parvient tout de même à se maintenir à flot. Le succès de Facebook est facile à expliquer puisque cette fois-ci, le metaverse n’est plus seulement l'apanage de quelques geeks. En effet, Facebook est investi par des millions d’utilisateurs, capables de naviguer dans les différents metaverse.
Selon Mark Zuckerberg, « le metaverse est le futur de Facebook » et l’entrepreneur ne cesse de s’intéresser aux nombreuses possibilités metaverse.
Le saviez-vous ?
La crise sanitaire a poussé la majorité de la population vers le digital. En effet, la plupart des gens ont utilisé les réseaux sociaux et les jeux en ligne pour converser le lien social avec leurs proches.
Néanmoins, à l’inverse de l’Oasis du roman Ready Player One d’Ernest Cline, toutes les technologies permettant une meilleure immersion dans les différents metaverses ne sont pas encore disponibles. En effet, il y a eu plusieurs innovations pour améliorer l’expérience virtuelle mais toutes ces innovations n’ont jamais permis de découvrir un metaverse comme dans les oeuvres de science-fiction.
- Les Snapchat Spectacles
- Les Facebook Glasses
- L’Oculus de Facebook
- Le Hololens de Microsoft
Les fabricants ne sont pas encore prêts à concevoir des appareils technologiquement avancés mais la démocratisation est en marche et avec elle, celle du metaverse. Le metaverse est un univers infini qui n’a pas encore été totalement exploré par les acteurs du high-tech. Aujourd’hui, plusieurs entreprises du secteur souhaitent leur part du gâteau et cherchent à proposer des innovations grandioses pour séduire les utilisateurs et conquérir le metaverse.
💰 Roblox : l’un des mastodontes du metaverse a fait son entrée en Bourse !
L’actualité du développement du metaverse n’est pas récente mais elle a été largement relancée par l’arrivée de Roblox à la Bourse de New-York. Au mois de mars, le cours du titre de Roblox a clôturé sa première séance avec une capitalisation de plus de 38 milliards de dollars. Par conséquent, l’entrée en Bourse du géant du metaverse n’a pas été un échec. Plus d'informations sur cette page.
Roblox : qu’est-ce que c’est ?
Roblox est un jeu vidéo free to play et massivement multijoueur en ligne (MMO) destiné aux enfants et adolescents. Il a été créé par David Baszucki et développé par Roblox Corporation. Depuis sa sortie, le jeu connaît un succès important. En décembre 2012, Roblox comporte plus de 320 millions d'utilisateurs et 10 millions de visiteurs uniques par mois.
Roblox permet aux utilisateurs de communiquer entre eux et créer leurs propres jeux avant de permettre aux autres utilisateurs d’y jouer. Roblox possède également une communauté de 7 millions de développeurs de jeux vidéo pour permettre au metaverse de continuer à s’étendre. Roblox a également signé un partenariat avec Vans afin de proposer aux utilisateurs de skater à Vans World, chaussés de leurs paires de Vans préférées.
L’arrivée de Roblox au sein de la Bourse de New-York illustre le succès des metaverses et toutes les possibilités liées à son développement. La plupart des géants de la tech – notamment Facebook – comptent investir le metaverse pour proposer à leurs abonnés une expérience virtuelle immersive et complète. Néanmoins, il est nécessaire de créer des innovations technologies (équipements) suffisamment avancés pour permettre une totale immersion.
🎯 Le metaverse : le nouveau terrain de jeu des géants de la tech
Le metaverse a été théorisé depuis des décennies et se développe progressivement depuis le logiciel Second Life de Linden Lab jusqu’aux nombreux jeux vidéo et réseaux sociaux qui utilisent le principe du metaverse. Aujourd’hui, le metaverse s’est imposé comme le nouveau terrain de jeu fortement convoité par les GAFA.
GAFA : qu’est-ce que c’est ?
Aujourd’hui, les GAFA représentent les quatres entreprises les plus puissantes du Web : Google, Apple, Facebook et Amazon. Ces firmes possèdent un pouvoir économique et financier considérable et incarnent le passage à l’ère du digital.
Ces firmes importantes ne sont pas les seules à s’intéresser au metaverse puisque certains concepteurs de jeux vidéo cherchent également à améliorer le développement du metaverse de leurs jeux. Aujourd’hui, la plupart des mini-metaverse ont été développés avec des jeux vidéo.
- Le MMORPG World of Warcraft développé par la société Blizzard Entertainment
- La série Animal Crossing développée par Nintendo EAD
- Le monde virtuel de Habbo Hotel (2000) développé par l’entreprise finlandaise Sulake
- Minecraft (2011) développé par le Suédois Markus Persson puis la société Mojang Studios
- Fortnite (2017) développé par Epic Games
Sketchfab propose plus de 4 millions d'assets 3D qu’il est possible de vendre, acheter ou éditer. Grâce au rachat de Sketchfab, Epic Games devrait pouvoir se rapprocher de l’idée d’un metaverse ouvert et interconnecté. Tous les assets disponibles sur le site de Sketchfab pourront permettre aux utilisateurs de proposer des expériences uniques dans le metaverse. Le rachat de Sketchfab par Epic Games est un énième pas vers le metaverse de la part du concepteur de jeu vidéo.
Le saviez-vous ?
Pendant le confinement, Epic Games a hébergé un concert du rappeur Travis Scott qui a réuni plus de 12 millions d'utilisateurs. Cet événement est l’un des multiples exemples des promesses du metaverse : créer des événements virtuels pour réunir des millions d’utilisateurs à travers le monde.
Pour le moment, la plupart des concepteurs de jeux vidéo – Roblox, Epic Games ou Minecraft – ne peuvent pas proposer des environnements persistants, c'est-à-dire qui continuent de vivre même pendant l'absence des joueurs. Néanmoins, les progrès technologiques permettent à tous les géants de la tech de s’approcher d’un metaverse complet.
Le metaverse ne va pas rester l’apanage des acteurs du divertissement puisque Facebook s’est déjà engagé dans la création d’un metaverse avec le développement de Workrooms. Il s’agit d’une salle de réunion virtuelle accessible grâce à un casque Oculus Quest 2. Ces salles de réunion « nouvelle génération » permettent d’accroître l'interactivité, un sacré avantage puisqu’aujourd’hui, la plupart des employés travaillent à distance à cause de la pandémie.
Aujourd’hui, le metaverse n’est pas une réalité mais celle-ci se rapproche progressivement. Dans le secteur du jeu vidéo, le metaverse est un enjeu de souveraineté. À l’inverse, les géants du Web multiplient les acquisitions pour développer leur metaverse de manière indépendante. Certaines entreprises souhaitent également investir les plateformes mobiles pour s'affranchir d'Apple qui possède le leadership sur le monde applicatif avec l'IOS.
Tous les conflits d’intérêts entraînés par ce nouveau terrain de jeu vont déclencher une guerre qui se terminera dans le metaverse.
Sources :
- Le metaverse, Le Digital pour Tous, Laura Bokobza
- Le metaverse, nouveau terrain de bataille des géants de la tech, Journal du Net, Nicolas Jaimes
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